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COMBATE, INICIATIVA e MORTE

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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 4:29 pm

COMBATE, INICIATIVA e MORTE

COMBATE


Os Cavaleiros são os santos guerreiros de Athena cuja sagrada missão é defender sua deusa e a paz na terra ao custo de suas próprias vidas se necessário. Deste modo muitas vezes estes guerreiros estão envolvidos constantemente em ferozes e mortais batalhas.

Um combate pode ser travado empregando simples golpes assim como com o uso das técnicas secretas destes guerreiros sendo todas as técnicas ligadas á constelação protetora deste guerreiro.

Em termos de sistema algumas regras devem ser empregadas para que as batalhas aconteçam de modo justo e organizado.

Ragnarök
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COMBATE, INICIATIVA e MORTE Empty Re: COMBATE, INICIATIVA e MORTE

Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 4:31 pm

Combate Físico: Nada mais é do que a luta bruta propriamente dita, o combate físico envolve a troca de golpes visando causar danos físicos em seu oponente.

ATK Físico Simples (ATK-FS): F + 1D referente a Classe (Cavaleiro sem a armadura).
DEF Física Simples (DEF-FS): V + 1D referente a Classe (Cavaleiro sem a armadura).
ATK Físico (ATK-F): F + Modificador da Armadura + 1D referente a Classe.
DEF Física (DEF-F): V + Modificador da Armadura + 1D referente a Classe.



Bloqueio: V + Modificador pelo uso de Escudo + 1D referente a Classe.


Combate Mental: Envolvem o uso de técnicas mentais podendo ser empregadas ilusões, técnicas de manipulação ou controle mental.

ATK Mental (ATK-M): M + Habilidade Requerida (Sendo somados os acertos).
DEF Mental (DEF-M): R + Habilidade Requerida (Sendo somados os acertos).



Combate Espiritual: Envolve o uso de técnicas que ferem ou manipule a alma de um oponente.

ATK Espiritual (ATK-E): E + Habilidade Requerida (Sendo somados os acertos).
DEF Espiritual (DEF-E): E + Habilidade Requerida (Sendo somados os acertos).

Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 4:34 pm

ESQUIVANDO – BLOQUEANDO - CAUSANDO DANOS

Quando um cavaleiro ataca ou é atacado, o sistema é utilizado para determinar os resultados deste embate, se o cavaleiro conseguira atingir seu inimigo, quanto de dano ele causou, se conseguiu esquivar ou bloquear o ataque, etc.

O primeiro ponto em uma ação de batalha esta no ataque desferido, quando atacado um personagem que esta ciente deste ataque pode tentar realizar uma jogada de Esquiva assim tentando evitar o ataque ou tentar Bloquear o ataque caso sua armadura possua escudo.
Na jogada de Esquiva o cavaleiro ira realizar um teste de Agilidade + Esquiva contra Agilidade + Briga do cavaleiro atacante. Caso o cavaleiro que tente esquivar tenha um resultado maior que o atacante, ele consegue evitar o golpe, caso o atacante tenha o maior resultado, ele consegue atingir seu oponente.

Na jogada de Bloqueio, o cavaleiro não tenta evitar, mas sim se defender do ataque usando seu escudo, neste caso é realizado uma rolagem de ATK contra Bloqueio.

Caso o resultado maior seja o do Bloqueio o cavaleiro não recebe dano.

Caso o resultado maior seja o do Ataque, a diferença entre o ataque e o bloqueio é descontada da Vida do atacado.

Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 5:50 pm

RECUPERANDO DANOS

Um cavaleiro ferido se recupera de danos mediante descanso. Este fato acontece mediante ao cavaleiro permanecer sem realizar ações. A forma como o cavaleiro tenta se recuperar determina quantos pontos ele será capaz de recuperar durante seu período de descanso.
Descanso Rústico: Tentar descansar de forma improvisada como em ambientes inapropriados e semelhantes: Recupera pontos iguais à metade do atributo referente arredondado para baixo turno.

Descanso Idéia: Descansar em um local próprio para isso, como dormir alguns dias em uma cabana enquanto se alimenta bem: Recupera pontos iguais ao atributo referente turno.


Cuidados Médicos: Aplicação de cuidados para acelerar a recuperação dos ferimentos como curativos e medicações: Pontos recuperados +2.

Ex: Um cavaleiro de bronze foi ferido seriamente em uma missão de reconhecimento sem forçado a recuar para assim poder avisar o santuário do que descobrira. Ele se esconde em uma caverna permanecendo sentado e encostado na parede do fundo da caverna sem realizar qualquer ação tentando descansar por alguns momentos antes de seguir com sua missão.

Para cada fator um Atributo é considerado para o descanso:

- VIDA = VITALIDADE
- MENTE = RACIOCÍNIO
- ALMA = MANIPULAÇÃO
- COSMO = ENERGIA


Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 5:55 pm

INICIATIVA



A Iniciativa representa a capacidade de reação total de um guerreiro, o quanto ele será rápido para reagir mentalmente e fisicamente ao que acontece a sua volta. A Iniciativa é constituída da soma dos Atributos Agilidade e Raciocínio sendo a única característica que emprega a soma de dois atributos.

A Iniciativa determina a seqüência de jogadas/postagem assim como a seqüência de acontecimentos em uma cena.

A postagem sempre ocorre da menor para a maior iniciativa, considerando que um personagem com uma iniciativa maior seria capaz de perceber e reagir A uma gama maior de acontecimentos do que um personagem com a iniciativa menor.

EX: Um cavaleiro de prata esta perseguindo um cavaleiro negro que assassinara um grupo de aspirantes onde o combate entre os dois se torna inevitável.

O Cavaleiro de Prata possui Agilidade 4 + Raciocínio 3, tendo assim Iniciativa 7 enquanto o cavaleiro negro possui Agilidade 6 + Raciocínio 2 tendo assim Iniciativa 8.

Deste modo é determinado que o Cavaleiro de Prata deva fazer primeiro a descrição de sua ação e após será a descrição da ação do cavaleiro negro.

O guerreiro de prata sabe que técnica secreta que este cavaleiro negro possui tem a capacidade de paralisar seu oponente caso o golpe atinja o alvo, deste modo ele avança contra o oponente tentando atingi-lo com um chute simples cuja intenção é impedir que ele tenha tempo de lançar sua técnica.

O cavaleiro negro por sua vez determina que ira lançar sua técnica secreta usando o fato que seu inimigo esta avançando.

Agora o Narrador rola a Iniciativa de cada um + 1 Dado referente à sua classe sendo que ambos possuem D12 para suas jogadas.
Deste modo é rolado:

Cavaleiro de Prata: D12 = 6 + Iniciativa 7 = Resultado Final 13

Cavaleiro Negro: D12= 2 + Iniciativa 8 = Resultado Final 10


Assim o cavaleiro de prata consegue atingir seu oponente impedindo que ele realize sua técnica.

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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 10:14 pm

MORTE


Conforme um guerreiro recebe danos, dependendo do tipo de dano ele perde pontos em no fator referente a este:

- Danos Físicos causam perda de pontos na Vida.
- Danos Metais causam perda de pontos na Mente.
- Danos Espirituais Causam perda de pontos na Alma.


Quando um destes 3 fatores chega a 0, o combatente é considerado incapacitado, seja fisicamente (inconsciente), seja mentalmente ou espiritualmente. Um guerreiro que seja considerado incapacitado não pode realizar ações até que o fator que chegou a zero tenha o mínimo de 1 ponto. Porem ainda assim ele é capaz de receber novos danos acumulando pontos negativos se o dano for aplicado a um fator que esteja em 0 e caso este cheguem a -10 ele é considerado Morto.


• VIDA: A Vida representa a vitalidade de um cavaleiro. O fator Vida demonstra o quanto de danos físicos ele é capaz de suportar antes que seu corpo sucumba.

Seu valor numérico é determinado pelo Atributo Vigor X Modificador de Classe.


MENTE: A Mente representa a capacidade mental de cavaleiro, suas memórias, conhecimentos pessoais. O fator Mente demonstra o quanto de danos mentais se é capaz de suportar até que a mente entre em colapso.

Seu valor numérico é determinado pelo Atributo Raciocínio X Modificador de Classe.


ALMA: A Alma representa a vitalidade espiritual de um cavaleiro, seu corpo astral encerado dentro de seu corpo físico. O fator Alma demonstra o quando de danos espirituais se é capaz de suportar antes que a alma seja destruída. Neste caso a alma perde sua conexão com o corpo material sendo tragada para o reino dos mortos. Algumas técnicas podem destruir uma alma totalmente.

Seu valor numérico é determinado pelo Atributo Energia X Modificador da Classe.


COSMO: O Cosmo representa a cosmo-energia existente dentro de um cavaleiro. Ele é utilizado para o emprego das técnicas secretas de cada guerreiro (todas as técnicas consomem um determinado valor de pontos de cosmo para ser empregada).

Seu valor numérico é determinado pelo Atributo Energia X Modificador da Classe.

Ragnarök
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